Atelier XXL au Connect'in Lorient : la gamification
Écrit par Gaël Malry, avec les remerciements de Léonore GUILLAUME (pour son mémoire de fin d'étude Marketing et Commerce électronique) le 21 novembre 2018
Hier, comme chaque année, le Connect'In Lorient, rassemblait entrepreneurs et décideurs connectés, autour d'ateliers et conférences, sur les nouveautés numériques et web marketing, et les nouvelles tendances 2019.
Petit retour en images sur le Connect'In Lorient
Her-Bak Médias anime l'atelier XXL "la gamification, l'apport des jeux en marketing et communication"
"La gamification, c'est l’utilisation de jeux, du jeu ou des mécaniques ludiques dans la communication professionnelle".
Jeux en ligne consoles, applications mobiles, jeux en réseaux, advergames, serious games, les impacts de la gamification dans le marketing des marques sont réels.
D'après une enquête réalisée par Actiplay, en France, 29,5 millions de personnes jouent, toutes plateformes confondues (jeux en ligne, consoles, applications mobiles...)
- 27 millions jouent sur les réseaux sociaux.
- Parmi eux, 24 millions d’individus sont des joueurs multi-plateformes (consoles et jeux en ligne sur les réseaux sociaux).
- 65% sont des femmes, 35% des hommes.
- La moyenne d'âge du joueur est de 34 ans.
- 47% font des jeux marketing 1 à 10 fois par mois.
La performance du jeu ne se mesure pas seulement en termes de vente mais plutôt en taux d’affinité
La gamification est en prise directe avec le réel. Elle améliore la motivation, l’implication de l’utilisateur, en rendant une activité plus amusante, plus attirante, plus plaisante, mais surtout, plus engageante.
Jouer permet d'optimiser et d'approfondir la relation marque-clients et d'augmenter ainsi l'engagement du consommateur.
Aujourd'hui la tendance pour le consommateur est d'optimiser chaque temps libre
Grâce à la multitude d’activités disponibles sur smartphones, rapides et quotidiennes, le consommateur peut désormais rentabiliser et remplir chaque minute.
Dans les transports en commun, dans une salle d’attente, entre deux rendez-vous, il consulte ses mails, joue à Angry Birds, fait un tour sur Facebook, surfe sur internet.
C'est un fait nouveau qui modifie également la disponibilité du consommateur face aux messages publicitaires digitaux mais aussi, par conséquent, sur les médias traditionnels.
Une relation nouvelle avec le client
En utilisant le jeu, les marques s’appuient sur ses forces pour créer et entretenir une relation nouvelle avec ses consommateurs.
Cette relation s’inscrit et se définit dans l’expérience partagée. Lorsque l’utilisateur joue, il vient rencontrer la marque et partage quelque chose de fort avec elle : le plaisir de jouer.
Alors pourquoi s'en priver!
D'autant plus qu'avec le jeu, on peut tout imaginer pour faire rêver
De toute évidence, produire un concept gamifié ne s’improvise pas
Car il s’agit d’un projet à mi-chemin entre le jeu vidéo et la communication. Il est donc nécessaire de constituer des équipes pluridisciplinaires dont les compétences variées pourront servir le dispositif et l’enrichir, sans le rendre trop complexe.
N'hésitez pas à nous contacter pour de plus amples renseignements.
Si vous avez aimé, n'hésitez pas à partager :